|
|
Выпуск номер 33/761 от 08.08.2002
Чебурашкой может стать каждый
Виртуальная жизнь атакует. Скоро каждый желающий сможет сделать в домашних условиях мультфильм или клип с собой в главной роли.

Похоже, что очень скоро шутка: "Скажите, вы в мультфильмах не снимались?" - претворится в жизнь. Новая технология Нуруллы Латыпова позволит каждому сняться в анимационном кино. Но обо всем по порядку.
Есть такая система слежения за движениями человека. Ее производят несколько зарубежных компаний, а используют все анимационные студии для создания мультиков, клипов, полнометражных фильмов и телезаставок.
- Мы решили сделать свою систему, - рассказывает Латыпов. - Она будет лучше, быстрее и, как все наше, дешевле.
Если кто-то полагает, что все мы находимся под постоянным наблюдением "спецкомпьютеров", которые следят за нашими движениями, суммируют их и выводят среднеарифметические данные, то он ошибается. Не так уж и сильно, на взгляд программистов, мы этими самыми движениями друг от друга и отличаемся. Достаточно на одну человеческую особь надеть специальный костюм с датчиками, и все. Человек в таком костюмчике выполняет определенные движения по заданию: танцует, делает зарядку, проводит приемы из каратэ и прочее, а компьютер все это будет в точности передавать в виде изображения на экране. Впрочем, тут многое зависит еще и от фантазии художника и уровня подготовки программиста.
- Одни и те же движения может выполнять девушка, мужчина, какой-то монстр, любая клякса, банан - все, что угодно, любой объект. Кого "оденем" в эти одежды, тот и станет выполнять движения. Несомненно, есть некоторая специфика, которая корректируется программой. Так, у ребенка другие пропорции тела, мужчина и женщина также отличаются пропорциями и некоторыми движениями. Но достаточно одного актера, чтобы совместить всех в одной сцене и таким образом в домашних условиях получить продукт целой анимационной студии. Один человек по очереди может сыграть роли разных мультгероев, затем все это совмещается, и мультик готов.
Мы подбираем движения под заданный объект. Чтобы представить то, чем мы занимаемся, можно вспомнить программу "Тушите свет". Только эта программа покупная, причем за сумасшедшие деньги. У нас все доморощенное, все делаем сами: костюм, датчики, программу. Можем сами создавать мультики, клипы. Художник рисует заданных героев, мы сообщаем им движения. Компьютерная анимация - дорогой и долгий процесс. На трехминутный мультфильм уходят месяцы. Мы, по сценарию, можем сделать все за неделю. Процесс создания мультфильма ускоряется, улучшается и удешевляется значительно. То, что было уделом профессионалов, станет доступным для простого домашнего пользования.
Идея "снятия" движений не наша. Мы придумали просто свою систему с датчиками. Датчики разрабатывали сами, потому что нужных нам не было. Под датчики писали программы и научили компьютер "понимать" то, что "говорит" ему датчик. Датчики крепятся на различные участки тела. Отдельные перчатки существуют для передачи мимики. На каждом пальце - свой датчик. Мы компьютеру сказали: "Безымянный палец будет означать движение губ, указательный - движение правого глаза, мизинец - левого и т.д.". Каждый палец отвечает за определенное движение на лице. Человек сидит в перчатках и смотрит по сюжету, что делает персонаж, и шевелит пальцами. В студии "Пилот", которая делает программу "Тушите свет", перебрали массу людей и нашли только одного, способного адекватно передать пальцами мимику лица.
Перчатки у Латыпова импортные, каждая в пятьсот баксов ценой. Дороги они оттого, что делают их штучно, для анимационных студий. А вот с костюмом проблему решили просто: из дома принесли тренировочный костюм и укрепили на нем датчики. Специалиста, способного движением пальца передать подергивание века или подмигивание глаза, у Латыпова нет. Потому что пока в нем нет необходимости. Нурулла создает технологию, а дальше - дело режиссеров, актеров. Пока за них у Латыпова выступают бывшие студенты, которые охотно надевают костюм с датчиками и пользуются перчатками для лица. Для них важно, чтобы "работало правильно". Да уж, работать в таких перчатках не всякий сможет - каждый палец должен сгибаться и разгибаться автономно. Это же какую ловкость рук требуется иметь! Как у карманника высшего класса. Ведь мало подмигивать, надо еще и артикуляцию губ соблюдать - герои-то разговаривают!
- Спрос огромный. По телевидению можно наблюдать, как игровое кино вытесняется анимацией. Возможности компьютеров превышают возможности кино и видео.
Помимо развлекательной цели, Латыпов преследует и тренировочную. Выглядит это просто. Надеваешь костюм и начинаешь любую тренировку, будь то каратэ или бег.
- Компьютер может сравнить движения учащегося с движениями мастера. Если это балет, то, скажем, с танцем Майи Плисецкой. Компьютер - электронный учитель, который четко и беспристрастно даст рекомендации: что делать, какую ногу и как поднимать. Нет нужды куда-то ехать, платить деньги за обучение.
Вроде бы все это существует, но это на дилетантский взгляд. В играх герои "работают" по другой системе.
- Есть база данных компьютерных игр, в которой "лежат" 30-40 движений: ходьба, бег, падения, приседания и так далее. Есть рамки, за пределы которых игрок выйти не может, играй хоть сто дней. Возможно, для новых игр наша система откроет новые возможности, и можно будет занести тысячу движений. И опять-таки, движения в компьютерных фильмах задаются при помощи формул, анимируются вручную. Значит, это дорого и долго. По нашей технологии скорость увеличивается на порядок. Каждая компьютерная игра дорога по определению - мы этот барьер снимаем. Мы используем сети Интернета и можем данные о движении человека передавать с большой скоростью, и сам объект создается уже на компьютере пользователя.
Сидит человек у своего компьютера во Владивостоке или Нью-Йорке и в минуты получает от Латыпова движения. Дальше - делай с ними что хочешь: мультик, клип. Можно и дискотеку устроить.
- Пользователи заходят на один сервер и погружаются в одно виртуальное пространство. Можно, находясь у себя дома, устраивать мировые дискотеки. Причем виртуальные двойники могут взаимодействовать: знакомиться, танцевать. Мы создаем возможность такого общения. Есть стеснительные люди, которым лучше отправить своего управляемого представителя в путешествие, на танцы - куда угодно.
Хорошо этому компьютеру - и попутешествует, и потанцует, и с девушками-юношами познакомится. Просто он начинает жить все более полноценной человеческой жизнью. Человеку же остается только сидеть у ящика. Можно ни о чем не заботиться. В жизни сидишь в мятых трусах, а стройный виртуальный двойник в отутюженном костюмчике очаровывает прекрасных незнакомок.
Помимо "развлекаловки", программа Латыпова помогает и в настоящих делах. Представляя свое изобретение на выставке в Германии, Нурулла столкнулся с большим интересом к нему немцев. Германия до сих пор напичкана бомбами и фугасами. Человека там ценят и поэтому хотят для целей разминирования иметь управляемого простого робота. Это еще одно направление, в котором будет применяться программа Латыпова.
Но самым перспективным Латыпов считает первое направление - анимационное. Он дает в руки дешевый инструмент, при помощи которого можно делать клипы, и стоимость их упадет, поскольку делать их смогут не избранные студии, а тысячи мелких пользователей.
Без человека пока все-таки не обойтись. Тем более что нанять актера дешевле, чем "оживлять" объект при помощи высоких технологий. Актер сыграет "заставку" за три минуты, лучшие специалисты-программисты будут выжимать то же самое из компьютера месяц.
Можно самому придумать сценарий, самому стать актером. Причем по желанию сыграть крокодила Гену, прекрасную даму, самого себя с мускулами Шваценеггера. Если нет личного костюмчика с датчиками, можно послать заявочку в студию - Латыпов уверен, что скоро их будет полно на каждом шагу.
Технология Латыпова находится в стадии разработки. А началось все не с падения яблока на голову Нуруллы, а с визита его брата в американскую библиотеку. Почитав периодику о виртуальном мире, он обнаружил, что это непаханое поле. Сели братья и придумали несколько новинок, тем более что, будучи физиками, в мире компьютерных технологий чувствовали себя, как рыбки в аквариуме.
Изобретение, которое уже принесло Латыпову известность - виртуальная сфера. Она выполняет роль беговой дорожки, но вращающейся в любом направлении. Иначе трудно угнаться за монстром по лабиринтам игр. Вот уж где полное погружение в виртуальную реальность. В виртуальном шлеме человек только видит. В сфере еще и двигается, причем без ограничений в километраже. Со стороны человек в сфере выглядит неким инопланетянином или белкой в колесе.
- Виртуальная сфера - это наша придумка, не имеющая аналогов. С компьютером человек связан радиоканалом. Человек внутри сферы легко меняет направление в соответствии с игрой. Виртуальная сфера не только для залов игровых автоматов и Диснейлендов, где игрок сам будет бегать за монстрами по лабиринтам компьютерных игр. Сфера может быть использована для подготовки спортсменов, тренировки антитеррористических групп и так далее.
Посредством виртуальной сферы человек "вживляется" в компьютерную игру. Но кроме этого, виртуально можно "вживиться" и в прогулку по музеям, столицам мира. Так что, опять-таки, нет необходимости копить деньги на билеты и проживание на Канарах. Включил программу - и отдыхай, сидя у компьютера. Круче любого наркотика!
Своей виртуальной сферой Латыпов опередил время лет на пять. В случае с анимационной студией он не "впереди планеты всей". Но его система отличается быстротой и дешевизной. Конкурировать с Диснеем задачи не стояло. А вот создавать "ширпотребовский телепродукт" им по силам. Похоже, что заказчики от крупных фирм "перебегут" к Латыпову. Зачем платить сотни тысяч и ждать месяцами, когда можно получить продукт высокого качества в один день и дешевле во много раз.
Автор: Светлана Пшеничнова
|
|